要用代码实现一个扫雷游戏也需要写两百多行代码,也是一个不小的工程量了,所以为了逻辑更加清晰明了,我们还是和写三子棋游戏一样创建3个文件来写代码。
1个头文件(game.h),2个.c文件(game.c和test.c)。
game.h文件中主要还是写一些预处理信息、一些需要用到的现有的函数的头文件和自定义函数的声明。
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//地雷的总数
#define COUNT 10
#define ROW 9//扫雷的行数
#define COL 9//扫雷的列数
#define ROWS ROW+2//需要创建的二维数组的行数
#define COLS COL+2//需要创建的二维数组的列数
#include<stdio.h>
#include<time.h>
#include<stdlib.h>
#include<Windows.h>
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col, int count);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
用#define定义扫雷的行数和列数以及地雷的总数,以便于我们以后要修改数据的时候只需修改#define后面的数据就可以了,而不至于把代码全改一遍。
game.c文件中也还是主要写game.h中自定义函数的具体定义。
#include"game.h"
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("--------------扫雷游戏----------------\n");
for (i = 0; i <= row; i++)
printf("%d ", i);
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("--------------扫雷游戏----------------\n");
}
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col,int count)
{
while (count)
{
int x = rand() % ROW + 1;
int y = rand() % COL + 1;
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
//计算该坐标周围8个坐标存在的总雷数
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int i = 0;
int sum = 0;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
int j = 0;
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
sum += mine[i][j];
}
}
return sum - 9 * '0';
}
//判断周围雷的数量为0的坐标周围雷的存在情况,实现扫雷中的展开一片现象
void JudgeAround(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
if (show[i][j] != ' '&&i!=0&&i!=ROWS-1&&j!=0&&j!=COLS-1)
{
int count = GetMineCount(mine, i, j);
show[i][j] = count + '0';
if (show[i][j] == '0')
{
show[i][j] = ' ';
JudgeAround(mine, show, i, j);
}
}
}
}
}
//计算剩下未知坐标的数量,当其等于雷的总数时表示扫雷成功
int Remain(char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
int count = 0;
for (i = 1; i <= row; i++)
{
for (j = 1; j <= col; j++)
{
if (show[i][j] == '*')
count++;
}
}
return count;
}
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int ret = 0;
while (ret!=COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
int x = 0;
int y = 0;
scanf("%d%d", &x, &y);
//判断输入坐标合法性
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
//判断该坐标处是不是雷
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了!\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//不是雷,统计该坐标周围雷的个数
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';//存放的是数字字符
if (show[x][y] == '0')//如果该坐标周围雷的数量为0
{
show[x][y] = ' ';
JudgeAround(mine, show, x, y);
}
system("cls");
DisplayBoard(show, ROW, COL);
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入!\n");
}
ret = Remain(show, ROW, COL);
}
if (ret==COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功!\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
打印棋盘的时候把横纵坐标打印出来,让玩家更好的知道自己想排的雷的坐标。这其中我觉得模仿扫雷游戏中展开一片(当该坐标周围都没有雷时会展开一大片)的函数比较难写,这其中用到了函数递归,还需要判断边界问题,值得我们大家取好好思考。
test.c文件中就主要写扫雷游戏的主体代码。
#include"game.h"
//菜单
void menu()
{
printf("|----------------------|\n");
printf("| 1.play |\n");
printf("| 0.exit |\n");
printf("|----------------------|\n");
}
//扫雷游戏的实现
void game()
{
char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷的信息
char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的信息
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL, COUNT);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
system("cls");
game();//扫雷游戏的实现
break;
case 0:
printf("退出游戏!\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择!\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
值得注意的是我们用于存放棋盘信息的二维数组需为char型的二维数组,因为刚开始没有排雷的时候我们向玩家展示的应该是全部都为*的棋盘,不能用int型的二维数组存放。
这个代码写出的扫雷游戏我觉得与电脑上的没什么区别了,没有任何bug,有兴趣的博友可以拷贝到自己的编译器里面玩一玩。