说明:本文介绍设计模式中结构型设计模式中的,享元模式;
游戏地图
在一些闯关类的游戏,如超级玛丽、坦克大战里面,游戏的背景每一个关卡都不相同,但仔细观察可以发现,其都是用一些基础图标组成的,背景的变化实际上就是改变了其基础图标的位置。
如坦克大战,游戏背景实际上就是通过敌方坦克、我方坦克、砖墙、铁墙、海洋、草丛、基地等这些图标组成的。
基础图标,坦克、草地、河流……
现在,如果要我们来开发这样一个游戏地图。首先,我们会创建一个地图块类,如下:
(Tile,图块类)
/**
* 图块类
*/
public class Tile {
/**
* 图块名称
*/
private String image;
/**
* 图块的x坐标
*/
private int x;
/**
* 图块的y坐标
*/
private int y;
/**
* 创建图块对象
*/
public Tile(String image, int x, int y) {
this.image = image;
this.x = x;
this.y = y;
System.out.println("加载图片:" + image);
}
/**
* 绘制图块
*/
public void draw() {
System.out.println("绘制图片:" + image + ",坐标:" + x + "," + y);
}
}
(Client,客户端,演示游戏地图创建过程)
/**
* 客户端
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 在地图上绘制两个“海洋”图块
new Tile("海洋", 1, 2).draw();
new Tile("海洋", 2, 3).draw();
// 在地图上绘制两个“草丛”图块
new Tile("草丛", 1, 3).draw();
new Tile("草丛", 2, 4).draw();
// 在地图上绘制两“砖墙”图块
new Tile("砖墙", 1, 4).draw();
new Tile("砖墙", 2, 5).draw();
}
}
运行程序,加载游戏地图
分析以上过程,会发现问题很大。每次创建一个图块对象,都需要new,加载时间特别长,且浪费资源。
为了解决这个问题,我们似乎可以考虑用原型设计模式解决。但是我们需要考虑,对于一个游戏地图来说,图块种类的数量可能是非常庞大的,使用原型模式对对象进行克隆,会有大量的内存开销,如果没有良好的内存回收机制,可能会导致内存溢出,造成系统崩溃。因此,使用原型模式来解决游戏地图的设计,不一定是合适的。
享元模式
享元,元指的是最小的单元,也就是上面坦克大战中草丛、海洋这些最小的图块,享元就是共享这些最小图块。通过享元模式对上面地图加载代码改进,如下:
(Drawable,绘画接口)
/**
* 绘画接口
*/
public interface Drawable {
/**
* 绘制图块
*/
void draw(int x, int y);
}
(Grass,草地图块)
/**
* 草地图块
*/
public class Grass implements Drawable {
/**
* 图块名称
*/
private String name;
public Grass() {
this.name = "草地";
System.out.println("创建图块:" + name);
}
@Override
public void draw(int x, int y) {
System.out.println("绘制【" + name + "】图块:" + name + ",位置:(" + x + ", " + y + ")");
}
}
(Wall,墙壁图块)
/**
* 墙壁图块
*/
public class Wall implements Drawable {
/**
* 图块名称
*/
private String name;
public Wall() {
this.name = "墙壁";
System.out.println("创建墙壁图块:" + name);
}
@Override
public void draw(int x, int y) {
System.out.println("绘制【" + name + "】图块:" + name + ",位置:(" + x + ", " + y + ")");
}
}
(River,河流图块)
/**
* 河流图块
*/
public class River implements Drawable {
/**
* 图块名称
*/
private String name;
public River() {
this.name = "河流";
System.out.println("创建图块:" + name);
}
@Override
public void draw(int x, int y) {
System.out.println("绘制【" + name + "】图块:" + name + ",位置:(" + x + ", " + y + ")");
}
}
(Home,基地图块)
/**
* 基地图块
*/
public class Home implements Drawable {
/**
* 基地图块名称
*/
private String name;
public Home() {
this.name = "基地";
System.out.println("创建图块:" + name);
}
@Override
public void draw(int x, int y) {
System.out.println("绘制【" + name + "】图块:" + name + ",位置:(" + x + ", " + y + ")");
}
}
(TileFactory,图块工厂)
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
/**
* 图块工厂
*/
public class TileFactory {
/**
* 图块集合
*/
private Map<String, Drawable> Tiles;
/**
* 图块工厂构造函数
*/
public TileFactory() {
Tiles = new HashMap<String, Drawable>();
}
/**
* 根据图块名称获取图块,没有就创建并返回,有就直接从集合中获取并返回
*/
public Drawable getTile(String name) {
// 没有就创建
if (!Tiles.containsKey(name)) {
switch (name) {
case "河流":
Tiles.put(name, new Wall());
break;
case "草地":
Tiles.put(name, new Grass());
break;
case "基地":
Tiles.put(name, new Home());
break;
case "墙壁":
Tiles.put(name, new Wall());
break;
default:
break;
}
}
// 有就直接返回
return Tiles.get(name);
}
}
(Client,客户端,演示游戏地图加载过程)
/**
* 客户端
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 创建图块工厂
TileFactory tileFactory = new TileFactory();
// 绘制地图
tileFactory.getTile("草地").draw(0, 0);
tileFactory.getTile("草地").draw(1, 0);
tileFactory.getTile("草地").draw(2, 0);
tileFactory.getTile("河流").draw(0, 1);
tileFactory.getTile("河流").draw(1, 1);
tileFactory.getTile("墙壁").draw(0, 2);
tileFactory.getTile("墙壁").draw(1, 2);
tileFactory.getTile("基地").draw(0, 3);
}
}
可以发现,各个图块构造器内的输出语句只执行了一次,说明后续图块的创建没有调用其构造方法,实现了享元
以上就是通过享元模式对游戏地图设计的过程,实际上就是对最小单元对象的共享,使其不重复去创建对象。
需要注意区分于工厂设计模式,工厂模式是创建型设计模式,关注对象的创建,而享元模式是对已创建对象的一种利用,是结构型设计模式。
总结
本文参考《设计模式的艺术》、《秒懂设计模式》两书