一、在控制台中显示画面
使用cout方式显示时刷新速度较慢,不能满足游戏需求。 游戏的显示借助windows函数。
#include<iostream>
using namespace std;
#include<Windows.h>
//定义屏幕宽度、高度
int nScreenWidth = 120;
int nScreenHeight = 40;
int main()
{
// Create Screen Buffer 创建屏幕缓冲区
wchar_t *screen = new wchar_t[nScreenWidth*nScreenHeight];
HANDLE hConsole = CreateConsoleScreenBuffer(GENERIC_READ | GENERIC_WRITE, 0, NULL, CONSOLE_TEXTMODE_BUFFER, NULL);
SetConsoleActiveScreenBuffer(hConsole);
DWORD dwBytesWritten = 0;
//游戏循环
while (1)
{
// Display Frame 显示
screen[nScreenWidth * nScreenHeight - 1] = '\0';
WriteConsoleOutputCharacter(hConsole, screen, nScreenWidth * nScreenHeight, { 0,0 }, &dwBytesWritten);
}
}
二、
地图
//地图
int nMapWidth = 16; // World Dimensions
int nMapHeight = 16;
//玩家位置X、Y、角度
float fPlayerX = 0.0f; // Player Start Position
float fPlayerY = 0.0f;
float fPlayerA = 0.0f; // Player Start Rotation
// 创建地图 Create Map of world space # = wall block, . = space
wstring map;
map += L"################";
map += L"#..............#";
map += L"#..............#";
map += L"#..............#";
map += L"#..............#";
map += L"#..............#";
map += L"#..............#";
map += L"#..............#";
map += L"#..............#";
map += L"#..............#";
map += L"#..............#";
map += L"#..............#";
map += L"#..............#";
map += L"#..............#";
map += L"#..............#";
map += L"################";
地图与实际的对应
(玩家视角有限)
(玩家视线)
通过视线与墙面的碰撞检测,生成玩家看到的画面。
for (int x = 0; x < nScreenWidth; x++)
{
// For each column, calculate the projected ray angle into world space
float fRayAngle = (fPlayerA - fFOV / 2.0f) + ((float)x / (float)nScreenWidth) * fFOV;//从左半边到右半边
float fDistanceToWall = 0.0f; //
bool bHitWall = false;
float fEyeX = sinf(fRayAngle); //视线方向对应的单位分量 Unit vector for ray in player space
float fEyeY = cosf(fRayAngle);
//增量方式 判断视线撞墙
while (!bHitWall && fDistanceToWall<fDepth)
{
fDistanceToWall += 0.1f;
int nTestX = (int)(fPlayerX + fEyeX * fDistanceToWall);
int nTestY = (int)(fPlayerY + fEyeY * fDistanceToWall);
// 检查视线达到边界 Test if ray is out of bounds
if (nTestX < 0 || nTestX >= nMapWidth || nTestY < 0 || nTestY >= nMapHeight)
{
bHitWall = true; // Just set distance to maximum depth
fDistanceToWall = fDepth;
}
else
{
//检查视线是否遇到墙体
if (map[nTestY*nMapWidth + nTestX] == '#')
{
bHitWall = true;
}
}
}
//计算到天花板和地板的距离
int nCeiling = (float)(nScreenHeight / 2.0) - nScreenHeight/((float)fDistanceToWall);
int nFloor = nScreenHeight - nCeiling;
for (int y = 0; y < nScreenHeight; y++)
{
// Each Row
if (y < nCeiling) //天花板
screen[y*nScreenWidth + x] = ' ';
else if (y > nCeiling && y <= nFloor)
screen[y*nScreenWidth + x] = '#';
else // 地板 Floor
{
screen[y*nScreenWidth + x] = ' ';
}
}
}
三、左右移动,其中用tp2-tp1来获得一帧花费的时间,使得运动看起来更流畅。
#include<chrono> //时间相关
auto tp1 = chrono::system_clock::now();
auto tp2 = chrono::system_clock::now();
//游戏循环
while (1)
{
//计算时间
tp2 = chrono::system_clock::now();
chrono::duration<float>elapsedTime = tp2 - tp1;
tp1 = tp2;
float fElapsedTime = elapsedTime.count(); //一帧的时间
// Handle CCW Rotation
if (GetAsyncKeyState((unsigned short)'A') & 0x8000)
fPlayerA -= (0.1f)*fElapsedTime;
if (GetAsyncKeyState((unsigned short)'D') & 0x8000)
fPlayerA += (0.1f)*fElapsedTime;
做到这里(视频的19:06),当我继续往下做的时候发现图像显示的很奇怪,方块都串行显示,看起来像乱码。
但是参考之前的俄罗斯方块中的控制台设置方法,改变控制台之后还是没有改变。
没有找到解决方法,但猜测是和控制台相关的问题(使用作者代码运行也是乱码